Blenderエクスポートガイド

適切な受け渡しでBlenderでGLBからOBJへ変換

形状だけが必要ならジオメトリのみのエクスポートを選び、見た目も重要ならマテリアルとテクスチャを準備します。このガイドでは、Blenderの2つの方法がどこで分かれ、エクスポート後に何を確認すべきかを説明します。

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Blenderエクスポートガイド用の3Dシーン画像

エクスポート前に判断します:パスAはメッシュ形状だけが必要な場合、パスBはマテリアルの割り当てと画像テクスチャも必要な受け渡しの場合に適しています。

パスA

移行先で必要なのがGLBの完成した見た目ではなく、編集可能なジオメトリの場合にこのパスを使用します。後でマテリアルが必要になった場合に備え、元のGLBのコピーを保管してください。

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    GLBをインポートする

    Blenderで「ファイル」、「インポート」、「glTF 2.0」の順に選択し、GLBを指定します。変更を加える前にアウトライナーを確認してください。1つのGLBに複数のメッシュオブジェクト、カメラ、ライト、または階層構造が含まれている場合があります。移行先が1つのオブジェクトを想定している場合は、エクスポートで自動的に結合されると考えず、メッシュを意図的に結合するか判断します。

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    メッシュを確認する

    モデルの周囲を回りながら、欠落しているパーツ、予期しないスケール、裏返って見えるサーフェスがないか確認します。移行先で穴が表示される場合は、編集モードで面の向きまたは法線を確認してください。変換を適用するのは、受け取り側のワークフローで位置、回転、スケールを焼き付ける必要がある場合だけにします。理由なく適用すると、モデルが元のシーンに収まる方法が変わる可能性があります。

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    OBJをエクスポートする

    「ファイル」、「エクスポート」、「Wavefront (.obj)」の順に選択します。インポートしたシーンの一部だけが必要な場合は、選択オブジェクトのオプションを使用し、対象アプリケーションに合わせて軸の設定を確認します。保存後、OBJを新しいBlenderシーンまたは受け取り側のツールにインポートし、結果を確認してください。エクスポートされたファイル名だけでは、正しいオブジェクトが含まれている証拠にはなりません。

パスB

受け渡しで形状だけでなく見た目も必要な場合は、エクスポート前にインポートしたマテリアルを確認します。BlenderではOBJと補助的なMTLを書き出せますが、glTFのマテリアルは古いOBJマテリアルシステムに完全には変換されません。

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メッシュオブジェクト

インポートしたGLBで確認

結果に表示されるべきすべてのメッシュを特定します。カメラなどのシーンオブジェクトは、ジオメトリの代わりにはなりません。

OBJへの引き渡しに備える

対象となるすべてのオブジェクトをエクスポートするか、選択したメッシュのみをエクスポートするかを選択します。意図したパーツが欠落していないことを確認するため、OBJを再インポートします。

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マテリアルスロット

インポートしたGLBで確認

各マテリアルを使用している面を確認し、マテリアルに識別しやすい名前を付けます。見た目が似ているスロットでも、異なるパーツに割り当てられている場合があります。

OBJへの引き渡しに備える

移行先で別々の表面領域が必要な場合は、マテリアルの割り当てを維持します。該当する場合は、エクスポートしたOBJが付属のMTLを参照していることを確認します。

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画像テクスチャ

インポートしたGLBで確認

マテリアルノードを開き、実際に表面へ接続されている画像を特定します。GLBには、コンテナ内部に画像データを含めることができます。

OBJへの引き渡しに備える

必要な画像ファイルを個別に利用できるようにし、パスを確認します。OBJだけを送ると、受け取り側でテクスチャのないメッシュになる可能性があります。

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UV座標

インポートしたGLBで確認

画像の配置が重要なパーツについて、UVマップを確認します。Blenderでテクスチャが表示されるだけでは、使用可能なUVがあることの確認にはなりません。

OBJへの引き渡しに備える

再インポート後にUVを確認します。受け取り側のアプリケーションには、有効な座標と対応する画像ファイルへのアクセスの両方が必要です。

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表面の外観

インポートしたGLBで確認

元の外観に影響するメタリック、ラフネス、透明度など、glTF形式のプロパティを確認します。

OBJへの引き渡しに備える

移行先のアプリケーションで、サポートされていない効果を再構築または調整する必要があることを想定します。OBJとMTLは、glTFシェーダーを一対一でコピーしたものではありません。

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オブジェクトのスケール

インポートしたGLBで確認

エクスポート前に、既知の寸法を記録するか、オブジェクトをBlenderのシーン単位と比較します。

OBJへの受け渡しを準備

対象アプリケーションにインポートした後、その寸法を確認します。OBJには、どの環境でも確実に解釈できる単位の指定が含まれていません。

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軸の向き

インポートしたGLBで確認

インポートしたシーンで、どの方向が上で、モデルがどちらを向いているかを確認します。

OBJへの受け渡しを準備

出力先に合わせてエクスポート時の軸を設定し、出力先で結果を確認します。メッシュが正しくても、回転した状態で読み込まれることがあります。

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納品ファイル

インポートしたGLBで確認

元のシーンと外観を確認できるよう、ソースのGLBを保管します。

OBJへの受け渡しを準備

OBJ、生成された場合はそのMTL、および参照される画像ファイルを共有します。ファイル一式を移動するときは、相対パスを維持してください。

最終確認

作業中のBlenderシーン以外で、エクスポートしたOBJを開きます。必要なオブジェクトが揃っていること、スケールと向きが出力先の要件に合っていること、メッシュに明らかな面の欠落がないことを確認します。マテリアルも引き継ぐ場合は、MTLの参照先を調べ、必要なテクスチャ画像がすべてファイル一式に含まれていることを確認します。エクスポート画面だけで判断せず、結果を元のGLBと比較してください。既存ファイルの変換ではなく新しいシーンを作成する場合は、Glbtoobjにリンクされた3Dワークスペースを開いてください。この操作はBlenderのOBJエクスポートの代わりにはなりません。

3Dワークスペースを開く
  • 納品前にOBJを再インポートする
  • 比較用にソースのGLBを保管する
  • 必要に応じてマテリアルファイルと画像ファイルを同梱する

チュートリアルのよくある質問

「File」→「Import」→「glTF 2.0」を選び、.glbファイルを指定します。インポート後、Outlinerでモデルが1つのメッシュとして読み込まれたか、複数のオブジェクトとして読み込まれたかを確認します。メニューの表記はBlenderのバージョンによって多少異なる場合があります。

File、Export、Wavefront (.obj) の順に選択し、保存する前にエクスポートオプションを確認します。必要なオブジェクトだけを選択した場合は、選択オブジェクトのオプションを有効にします。それ以外の場合は、エクスポーターに含まれる内容を確認してください。欠落した部分や予期しない向きを見つけるため、結果を再インポートします。

GLBにはglTFのマテリアルや埋め込み画像データを含められますが、OBJは主にジオメトリを記述し、外観には別のMTLファイルや画像ファイルを使用する場合があります。一部のシェーダープロパティはそのまま引き継がれません。マテリアルの割り当て、UV、画像パス、受け取り側アプリケーションのマテリアル対応状況を確認してください。

エクスポートしたOBJがMTLを参照しており、受け取り側でマテリアル定義が必要な場合は、両方のファイルを送ります。マテリアルが参照するテクスチャ画像も、転送後にパスが使用できる状態を保って一緒に送ってください。ジオメトリのみを引き渡す場合は、これらの補助ファイルが必要かどうかを受け取り側に確認してください。

はい。必要なメッシュを選択し、選択オブジェクト用のOBJエクスポートオプションを使用します。エクスポート前に、依存するパーツが別のオブジェクトになっていないか確認してください。1つのパーツだけを選択すると、不完全なモデルになる可能性があります。

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